lunedì 4 agosto 2014

Nations

È uno dei generi più amati, quello dei giochi di civilizzazione, dove ti espandi per la gloria del tuo popolo (in un mondo simile o identico a quello reale, o in un mondo fantastico, nello spazio ecc...) accaparrando risorse, vincendo battaglie, spezzando la schiena agli avversari e via dicendo. Nations (gioco finnico, pubblicato in italiano dalla Asterion) si basa sullo stesso concetto ma impone una semplificazione e una razionalizzazione dei tempi di gioco facendo a meno di un elemento base: la mappa, che solitamente ha grandissima importanza in quanto è il "suolo" da conquistare e su cui misurare i propri problemi (ludici) economici o militari.


La simulazione si basa quindi sull'uso di carte (parecchie e con varie funzioni) e delle classiche pedine dei "lavoratori" oltre a una quantità di segnalini che indicano le risorse economiche. Ogni giocatore ha la sua brava plancia di gioco che riassume le carateristiche inziali della sua nazione. (sono diverse fra loro). Al posto del classico tabellone o mappa di gioco, ci sono delle altre plance dove si schierano le carte, si posizionano i classici tracciati che segnalano varie risorse e via dicendo. Il gioco ha una variante in solitario e permette di arrivare fino a cinque giocatori ma, a mio parere, rende meglio con tre o quattro.


Le carte sono suddivise in quattro ere diverse per simulare il progresso (e la difficoltà di starci dietro). Per la maggior parte le si acquisisce allo scopo di posizionarle sulla propria plancia e, per certi tipi di carta, collocarvi i lavoratori che ne attivano gli effetti.


Si può vedere nella foto una di queste plance con varie carte collocate: quelle bordate di azzurro sono gli edifici (che producono tante ottime cose, ad esempio cibo e materie prime), quella con il bordo arancione è il "consigliere" (normalmente un giocatore può averne soltanto uno), quella rossa è militare, le carte marroni sono le "meraviglie" le famose wonders prsenti in tanti giochi che danno grossi vantaggi ma sono difficili da costruire; ci sono anche delle colonie (bordo verde). I lavoratori, che sono quegli omini stilizzati di legno (blu nella foto) appoggiati sulle carte, servono ad attivare gli edifici o le carte militari; ma, notiamo, ci sono anche due file di lavoratori sulla parte bassa della plancia. Sono scorte in "surplus" rispetto alla normale popolazione e si ottengono accettando la penalità che appare quando il segnalino viene tolto e collocato su una carta da attivare: o bisogna spendere più grano per far quadrare il proprio bilancio (e quindi si nutre decentemente il lavoratore in più) oppure si subisce una diminuzione in stabilità (questo simboleggia le cattive condizioni di vita imposte al lavoratore, che quindi tende a ribellarsi).

La stabilità, già che l'abbiamo menzionata, è un concetto importante. Il giocatore che non riesce a mantenersi quanto meno in positivo nel tracciato della stabilità subisce delle penalità severe, che gli impediranno di procedere regolarmente nella sua partita fino a che non si mette a posto. Il potenziale militare è essenziale per non essere devastati dalle guerre: è vero che non c'è una mappa dove il nemico ti può attaccare, ma in ogni turno di gioco può essere "acquistata" una carta di guerra (soltanto una) che ha solo effetti negativi per tutti i giocatori a meno che non siano abbastanza forti per tenersene al riparo. Da notare che una stabilità positiva diminuisce l'effetto negativo di una guerra, e che di guerra ce ne può essere solo una per turno: una volta che un giocatore ne "acquista" una, tutti sanno cosa aspettarsi e quali contromisure adottare. La guerra ha la propria forza militare fissata come identica, nel momento in cui è giocata, a quella del giocatore che la dichiara, pertanto il giocatore che acquista la carta sarà immune dagli effetti a meno che non commetta qualche errore diventando, alla fine del turno quando la guerra verrà risolta, più debole di quanto fosse prima. Curiosamente la regola che impone una sola guerra per turno rende possibile, a chi non ha forza militare e riesce a battere gli altri sul tempo, il creare una guerra "innocua" evitando per quel turno che i giocatori con l'esercito più forte ne creino una disastrosa.

Vi sono anche delle carte Evento che creano effetti talvolta molto spiacevoli, fra cui delle carestie che potrebbero far saltare i conti economici dei giocatori. Le meraviglie, citate prima, bisogna crearle una per volta, usando dei lavoratori speciali che sono chiamati architetti. Per non dilungarmi troppo mi limiterò a dire che alla fine lo scopo è, mediante vari meccanismi, quello di arrivare ad avere più punti vittoria degli altri giocatori.

Il mio giudizio su Nations è che si tratta di un boardgame ben congegnato, sebbene non molto adatto ai principianti, ma con il problema di una contabilità a volte piuttosto macchinosa e della possibilità, per il giocatore che accumulasse una grande forza militare, di creare dei veri sconvolgimenti contro gli opponenti. La grande popolarità ci dimostra comunque che la mancanza della mappa non è stata vista come ostacolo dal pubblico.



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