giovedì 5 giugno 2014

Warlock Master of the Arcane

Dal momento che prediligo i giochi strategici a turni, desideravo metter mano su Warlock Master of the Arcane (della Paradox) già da un po'. Il problema è che sì, il gioco era uscito (addirittura nel 2012) e sì, le recensioni erano abbastanza positive, ma il mio PC era troppo antiquato. Pur avendo ricevuto un modesto upgrade qualche tempo prima, non ce la poteva fare. Tuttavia con la morte di Windows XP ero obbligato a cambiare sistema operativo e ne ho approfittato per farmi dare (a buon mercato) il vecchio PC che un amico aveva relegato in cantina, dotato di Windows 7, il che mi stava bene perché Windows 8 ha l'aria di una porcheria. Prima di entrare in dettagli preciso che il gioco mi è subito piaciuto e ho accumulato un discreto monte ore - ovvero ore perse a giocarci mentre potevo fare altro. Mentre Fallen Enchantress (che ho recensito qui) mi aveva presto stufato, Warlock mi ha preso, nonostante certi difetti: come dicono anche le recensioni che ho trovato in giro, è molto semplice e intuitivo e si comincia presto a divertirsi senza nemmeno bisogno di guardare il manuale (se si ha un minimo di esperienza).


Il gioco ha un aspetto che ricorda subito il disgraziato Civilization V, l'unico della serie che non mi è piaciuto (non ho nemmeno finito la prima partita), e condivide il problema di poter mettere soltanto una unità per esagono, ma questo non è gravissimo perché di solito non ci sono enormi congestioni. Esiste un "albero degli incantesimi" da ricercare che è un po' come la tecnologia dei giochi di civilizzazione o esplorazione spaziale, solo che l'albero qui è segreto. Si può scegliere una categoria ma non si ha la possibilità di scegliere quale incantesimo verrà dopo perciò non si ha la possibilità di impostare molta strategia di ricerca. Ci sono le classiche città da riempire di edifici di vario genere che si verranno a situare negli esagoni circostanti, modificando quindi l'aspetto della mappa; ci sono le unità da addestrare, senza limite di razza e popolo (basta conquistare le città di popoli diversi dal nostro). Fondamentalmente esistono tre razze: umani, non-morti e "mostri." I mostri creano unità di goblin, troll e via dicendo, che possono essere assai utili. La cosa un po' buffa è che i non-morti si comportano come esseri viventi: hanno bisogno di cibo, le città crescono e via dicendo.

Si possono ottenere unità militari via via più interessanti migliorando gli edifici delle città e conquistando certe caratteristiche del terreno: ad esempio se nel raggio di una propria città finisce un "villaggio elfico" si potranno avere gli ottimi arcieri elfi e via dicendo. Alcune razze sono state aggiunte e si possono avere per pochi soldi (siamo su piattaforma Steam, croce e delizia).


quella brutta linea bianca in basso è la "fine del mondo"

All'inizio del gioco abbiamo un misero villaggio circondato da creature selvagge e città neutrali. Dovremo cercare di conquistare le città o di fondarne di nostre, e di liberare la zona dalle creature ostili. Troveremo nei covi dei mostri un sacco di soldi e altri regali...
in Warlock Master of the Arcane esistono i personaggi dei singoli eroi, e gli oggetti magici di cui possono equipaggiarsi, ma non hanno l'importanza che ricoprono in altri giochi e non esistono missioni destinate a loro e negate alle umili truppe del nostro esercito (altra differenza con Fallen Enchantress). Gli oggetti magici si possono trovare nei covi dei mostri, addosso a eroi nemici che eliminaimo, talvolta semplicemente sono abbandonati in giro, e infine arrivano dei mercanti a venderceli. Non hanno un effetto molto rilevante sul gioco.

Ogni tanto riceviamo dei messaggi con cui il sistema di gioco ci affibbia delle "quest," delle missioni da compiere, offrendo grandi ricompense e minacciando penalità. Ci può essere il favore di un dio (o lo sfavore) in ballo, oltre a premi e punizioni più banali. Essere poco simpatici a un dio può essere un guaio perché certi incantesimi non li potremo usare.
Quanto alla guerra, la cosa che mi ha impressionato positivamente è la necessità di amalgamare unità con caratteristiche diverse e di usarle in maniera coordinata per poter compiere la propria missione.

Presto o tardi si incontreranno gli altri maghi. Perché il nostro personaggio è in effetti uno stregone che vuole conquistare il mondo (chiamato mondo di Ardania) ma non è solo in questo nobile proposito, e quindi dovrà scambiarsi botte da orbi con i colleghi. La maniera più semplice per vincere è far fuori i rivali, in effetti (io ho giocato in solitario, può darsi che contro avversari umani questo sia dannatamente più complicato). Si possono anche conquistare la maggior parte dei terreni sacri, gli esagoni (rari) dove è possibile erigere un tempio agli dei. E' possibile suscitare l'ira di un dio, che manderà il proprio avatar ad affrontarci, e uccidendolo avremo vinto la partita. Infine si può lanciare un incantesimo (che si scoprirà dopo parecchio studio!) che da solo permette di vincere la partita.

Devo precisare che ho sperimentato solo un modo per vincere, quello di eliminare gli altri grandi stregoni; avendo scoperto l'incantesimo finale in una partita, ho rinunciato ad andare avanti e mi sono proclamato vincitore morale perché non avevo i cinquemila (!) punti di mana (ovvero potere magico) necessari a usarlo. Inoltre non ho mai fatto arrabbiare un dio abbastanza da doverlo incontrare faccia a faccia, e non ho mai posseduto oltre il 50% dei sacri suoli. Questo perché, altra caratteristica del gioco, esistono dei portali ad altri mondi, più piccoli e pieni di mostri molto rognosi, dove il giocatore avventuroso e sicuro dei propri mezzi può cercare fortuna e perfino fondare città; molti dei terreni sacri sono lì, quindi averne la maggior parte è molto difficile. Solo in una partita, finora, mi sono sviluppato nel sottosuolo e dopo battaglie immonde sono riuscito a consolidarmi e a sviluppare una città dove potevo arruolare tra le mie unità dei draghi a due teste. Purtroppo ho vinto la partita prima di poterli scatenare contro l'ultimo mago rivale rimasto.

Credo di aver dato l'impressione di un gioco vivace e ricco di elementi (ci sono anche le navi...). Se vogliamo parlare di certi difetti che ne limitano la longevità, potrei parlare innanzitutto dell'assenza di ogni significativa diplomazia con gli altri maghi quando si gioca in solitario. Le alleanze, i conflitti e le tregue fluttuano in maniera continua e alla fine abbastanza insignificante. Avere la possibilità di commerciare con maghi amici non fornisce dei grandissimi vantaggi, le contrattazioni spesso sono difficili, e le alleanze vengono rotte rapidamente perché le intelligenze artificiali di questi maghi pensano troppo facilmente di poter pretendere, in nome dell'amicizia, di dirti contro chi devi dichiarare guerra, indipendentemente dal fatto che magari hai già parecchi guai per le mani. Alla fine si cerca di stare in pace con almeno un vicino, magari pagando tributo, mentre ci si mena con gli altri.

il gioco non è localizzato in italiano ma l'unità "rogue," ovvero la tipa con la fascia bianca sulla fronte in basso a sinistra, parla nella nostra lingua in alcune occasioni. Misteri...

La guerra può essere però seriamente limitata dalla possibilità di costruire forti (che sono dotati di armi da lancio) e torri magiche (che lanciano incantesimi) nei territori delle proprie città; si può arrivare ad avere delle situazioni da prima guerra mondiale in cui queste fortezze, oltre a spararsi fra loro, massacrano con facilità le preziose unità militari che avevamo allevato con tanta cura. Si verificano delle impasse che non fanno bene al gioco. Peggio ancora, se una fortezza che è stata distrutta viene ricostruita non è possibile impedirlo al nemico. Ce la può far nascere anche sotto i piedi di una nostra unità (sempre che l'esagono sia nel raggio della città nemica). Lo stesso possiamo fare noi. E nei turni che passano prima che la fortezza sia completa non si può impedirne la costruzione. Così come è difficile distruggere le strutture che vi sono nel territorio (fondamentalmente si cerca di conquistare le città, situate nell'esagono centrale, città che una volta conquistate possono eventualmente essere distrutte, se proprio vogliamo).

Non vi è interazione con gli dei e la loro presenza è insignificante. Il favore di un dio permette di costruire certe unità, ma sono molto costose quindi non sono fondamentali nel gioco. Anche gli eroi, per quanto a volte riescano a svilupparsi in macchine da guerra temibli, non sono così fondamentali (in altri giochi comunque magari lo sono fin troppo). Alla fine Warlock Master of the Arcane rischia di essere limitato a un gioco di guerra dove il "gusto" del fantasy si perde un po'. Anche i portali sono un elemento abbastanza ininfluente, si possono fondamentalmente ignorare (ma non quando bestie immonde dagli altri mondi se ne servono per fare una capatina vicino alle nostre città).
Aggiungiamo ai problemi il fatto che alcuni comandi da dare alle proprie unità sono scomodi e qualche volta l'interfaccia si inceppa in maniera strana non permettendo di fare mosse del tutto legali.

Ma nonostante qualche difetto questo gioco è sostanzialmente molto ben riuscito.

Segnalo che è uscito da poco (ad aprile) Warlock II The Exiled, un secondo episodio che è già stato bollato da molti commentatori come un'espansione con poche novità piuttosto che un vero secondo capitolo. Non posso dire la mia perché non l'ho ancora sperimentato. Pare che gli elementi essenziali siano inalterati tuttavia i giocatori avranno a disposizione un editor per creare le proprie mappe (sempre piacevole da avere), ci saranno degli scenari dove i giocatori dovranno raggiungere obiettivi successivi, e ai portali verrà data importanza: esisteranno mondi più piccoli collegati assieme, con la necessità di muoversi da uno all'altro.













2 commenti:

cooksappe ha detto...

Civilization V.. disgraziato?! lol

Bruno ha detto...

Civilization V disgraziatissimo: qualche idea buona e tutto il resto una banalizzazione di uno dei pochi giochi intelligenti a beneficio delle orde ignoranti ... ;)